原標(biāo)題:別忽視了電競產(chǎn)業(yè)這個“富礦”
一張門票最高炒到上萬元還一票難求——很多人難以想象,去年在北京舉行的英雄聯(lián)盟2017世界總決賽的門票,竟然要比大多數(shù)焦點足球賽事和熱門明星演唱會的門票價格都高?焖籴绕鸬碾姼偖a(chǎn)業(yè)正在用一個又一個現(xiàn)象級事件,展現(xiàn)其作為新興產(chǎn)業(yè)的巨大能量。扶持電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,對于培育新的經(jīng)濟(jì)增長點、助力新舊動能轉(zhuǎn)換都有很大意義。
發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),首先要破除大眾對電競概念的誤解。一直以來,主流社會對電競產(chǎn)業(yè)誤解頗深,認(rèn)為電競就是比誰電子游戲玩得好,望子成龍的家長們更是避之唯恐不及,這也一度成為電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的障礙。
實際上,電子競技與普通的電子游戲不可一概而論。電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目,就像籃球比賽的器械是籃球、足球比賽的器械是足球,電子競技則是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。2017年10月底,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會同意將其視為一項“體育運動”,第五屆土庫曼斯坦亞洲室內(nèi)與武道運動會增添了電子競技為表演項目。2017年,中國傳媒大學(xué)、藍(lán)翔高級技工學(xué)校等院校都開設(shè)了電競專業(yè)。
電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。
具體電競賽事的收入主要來源于3個方面:出售轉(zhuǎn)播權(quán),現(xiàn)場直播的付費觀看,以及由游戲行業(yè)逐步擴(kuò)展到周邊產(chǎn)品的廣告收入。數(shù)據(jù)顯示,2017年王者榮耀全年職業(yè)賽事體系內(nèi)容觀看及瀏覽量為103億次,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽秋季賽直播觀看量為36億次,單日直播觀看量2.4億次。巨大的用戶基礎(chǔ),將給產(chǎn)業(yè)打開廣闊的想象空間。2017年中國電競市場規(guī)模已超過300億元,同比增長近50%。正是看到電競行業(yè)的巨大價值,2017年國際大品牌開始愈加青睞電競,電競賽事的商業(yè)價值被廣泛認(rèn)可。
雖然我國電競產(chǎn)業(yè)正在步入快速發(fā)展的軌道,但與歐美國家相比,我國電競產(chǎn)業(yè)仍處于初級階段,存在產(chǎn)業(yè)鏈不健全、賽制不規(guī)范、轉(zhuǎn)會機(jī)制不完善、專業(yè)人才缺失等問題,需要加大管理和扶持力度。
數(shù)字化時代,新技術(shù)已經(jīng)改變了很多行業(yè)。我們有理由相信,電子競技也將成為一大體育項目,改變傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)格局。未來電競領(lǐng)域甚至可能會誕生像足球界的梅西、C羅這樣的國際巨星。所以,對于電子競技我們還需破除刻板印象,正確看待這個數(shù)字時代里冉冉升起的新興產(chǎn)業(yè),搶抓優(yōu)勢,積極扶持,引導(dǎo)其有序發(fā)展,打造一個全球領(lǐng)先的電競產(chǎn)業(yè)。
更多精彩內(nèi)容,請點擊進(jìn)入文化產(chǎn)業(yè)頻道>>>>>
(責(zé)任編輯:
李冬陽
)