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業(yè)內(nèi)看好電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展未來(lái) 將有效帶動(dòng)文旅等相關(guān)行業(yè)

2018年02月12日 09:09    來(lái)源:經(jīng)濟(jì)參考報(bào)    □記者 侯云龍 北京報(bào)道

  原標(biāo)題:業(yè)內(nèi)看好電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展未來(lái)

  將有效帶動(dòng)文化、旅游等相關(guān)行業(yè)

  對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來(lái),多數(shù)業(yè)界人士均看好其發(fā)展前景。近年來(lái),全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)一直保持著高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2015年,電子競(jìng)技市場(chǎng)收入達(dá)到了3.25億美元;2016年,這一數(shù)據(jù)有望增長(zhǎng)43%至4.63億美元;2018年規(guī)模將達(dá)到7.65億美元。當(dāng)前,電子競(jìng)技市場(chǎng)的全球觀眾數(shù)達(dá)到1.34億,且收入主要來(lái)自韓國(guó)和中國(guó)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國(guó)的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。

  大唐網(wǎng)絡(luò)有限公司CEO楊勇在2017第二屆(中國(guó))移動(dòng)電子競(jìng)技高峰論壇上表示,電競(jìng)是在新時(shí)代條件下依托移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)誕生的一項(xiàng)新興體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng),其行業(yè)延展性有效帶動(dòng)了內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育與培訓(xùn)、專(zhuān)有設(shè)備研發(fā)等相關(guān)行業(yè)的全面發(fā)展。同時(shí),電子競(jìng)技屬于大文化范疇,其發(fā)展能夠形成自身獨(dú)特的文化力量,特別是電競(jìng)原創(chuàng)衍生內(nèi)容帶有明顯的本國(guó)傳統(tǒng)文化特征,是年輕一代了解傳統(tǒng)文化、堅(jiān)定文化自信的途徑之一,可以帶動(dòng)文化、旅游等行業(yè)發(fā)展。

  Snake電競(jìng)俱樂(lè)部董事長(zhǎng)爽全認(rèn)為,電子競(jìng)技已經(jīng)開(kāi)始越來(lái)越多地與娛樂(lè)行業(yè)產(chǎn)生關(guān)聯(lián),“不久前,Snake與藝人陳赫聯(lián)合成立了一只戰(zhàn)隊(duì),依靠明星流量產(chǎn)生了大量的粉絲,許多以往不玩游戲的小女生也圍觀戰(zhàn)隊(duì)的游戲直播”。在他看來(lái),電競(jìng)的泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)化,將很多不同領(lǐng)域的資源融合在一起,產(chǎn)生了強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的乘數(shù)效應(yīng)。

  “現(xiàn)在做電競(jìng)不僅是一個(gè)賽事,或是游戲,而是它背后一條完整的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈條! 騰訊《英雄聯(lián)盟》中國(guó)品牌及電競(jìng)負(fù)責(zé)人金亦波認(rèn)為,所謂文化產(chǎn)業(yè),指的是一個(gè)復(fù)合型生態(tài),而不是一種單一的商業(yè)行為:游戲公司能否提供好的產(chǎn)品,賽事運(yùn)營(yíng)方和內(nèi)容提供方能否生產(chǎn)電競(jìng)內(nèi)容,直播、電競(jìng)媒體等內(nèi)容平臺(tái)能否為有效地把內(nèi)容推向C端……等等這些都屬于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)范圍。

  他認(rèn)為,對(duì)于一個(gè)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),內(nèi)容容量有多大,其向深向廣的空間就有多大!半姼(jìng)消費(fèi)者具有強(qiáng)大的消費(fèi)能力。而未來(lái)電競(jìng)的產(chǎn)值不只是游戲收入。它將包括版權(quán)等所有電競(jìng)IP產(chǎn)生的價(jià)值。它未來(lái)的目標(biāo)會(huì)達(dá)到千億。” 金亦波這樣解釋。

  業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,資本的垂青將促使國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)再獲發(fā)展動(dòng)力。據(jù)多位業(yè)內(nèi)人士介紹,2008年全球金融危機(jī)之際,由于缺少贊助商、推廣渠道窄,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)跌至低谷。而就在此時(shí),王思聰?shù)纫槐姟案欢钡募尤敫淖兞苏麄(gè)產(chǎn)業(yè)。2011年8月,王思聰通過(guò)微博表示“強(qiáng)勢(shì)加入,整個(gè)電競(jìng)”,隨后收購(gòu)即將解散的CCM戰(zhàn)隊(duì),將其重建為IG電子競(jìng)技俱樂(lè)部,成為中國(guó)電競(jìng)史上最具競(jìng)技實(shí)力的投資者。

  隨后,王思聰全面布局中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),先后創(chuàng)辦香蕉計(jì)劃、熊貓直播等公司,并嘗試將賽事聯(lián)盟規(guī)范化,先后組建ACE聯(lián)盟、移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟。在王思聰之后,包括秦奮、蔣鑫、侯閣亭在內(nèi)的“富二代”,以及周杰倫、余文樂(lè)等明星也相繼入場(chǎng),國(guó)內(nèi)電競(jìng)和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)均得到快速發(fā)展。

  盡管王思聰們的加入帶有明顯的“玩票”性質(zhì),但強(qiáng)大的資金投入,也讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)明白了資本對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的重要性。而隨著資本的不斷進(jìn)入,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也得以更加健康的發(fā)展,比賽逐漸規(guī)范,比賽觀看量節(jié)節(jié)攀升,相關(guān)產(chǎn)業(yè)日益壯大,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也進(jìn)入爆發(fā)期。

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(責(zé)任編輯: 邵希煒 )