經(jīng)濟(jì)日報-中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)北京4月27日訊 4月26日,2018中國上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)年會在京召開。文化和旅游部相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)、眾多業(yè)內(nèi)專家圍繞“電競行業(yè)轉(zhuǎn)型升級”展開討論,羅技、完美世界、騰訊等公司負(fù)責(zé)人結(jié)合自身公司發(fā)展實踐提出了一些建設(shè)性意見。
近年來,電競作為新興獨立產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛。在中國,電競市場規(guī)模與用戶均高速增長:2017年,中國電競市場規(guī)模突破650億元,中國電競用戶達(dá)到2.2億人,同比增長30.5%。伴隨著規(guī)模和影響力的與日俱增,電競產(chǎn)業(yè)的社會責(zé)任隨之增大。作為新文化載體,電競?cè)绾胃玫匕l(fā)揮文化傳播的作用,完美世界游戲COO魯曉寅提出,“從激發(fā)體育精神、豐富文化內(nèi)涵、引領(lǐng)智能娛樂三個方面著手,為作為新文化載體的電競注入更多文化屬性。”
完美世界游戲COO魯曉寅圍繞“電競的未來發(fā)展與文化擔(dān)當(dāng)”發(fā)表主題演講
文體疊加激發(fā)體育精神
電競的發(fā)展已逐漸趨同于傳統(tǒng)體育。2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,電競“體育運動”的身份被認(rèn)可。未來,電競的體育化發(fā)展將成為整個產(chǎn)業(yè)的必然趨勢。
目前,電競已經(jīng)開始從各個方面進(jìn)行體育化的規(guī)范和運營。在電競賽事方面,今年4月在上海成功舉行的第三屆DOTA2亞洲邀請賽就是一個很好的例子。該項賽事仿照傳統(tǒng)體育賽事的線下觀賽模式,在能夠容納過萬人的東方體育中心場館內(nèi)舉辦,讓玩家由虛擬的世界走入現(xiàn)實之中。第三屆DOTA2亞洲邀請賽作為頂級電競賽事,總獎金一百萬美金,通過境內(nèi)外直播平臺與媒體,在世界范圍內(nèi)引發(fā)了密切關(guān)注。對于DOTA2戰(zhàn)隊來說,賽季內(nèi)積分的多少將是參與頂級賽事的唯一標(biāo)準(zhǔn),類似于許多傳統(tǒng)體育項目如斯諾克、乒乓球等的賽事積分制。
實際上,電競跟籃球、足球等傳統(tǒng)體育在本質(zhì)上是一致的,都強調(diào)競技性、運動員肌肉群的鍛煉,以及團(tuán)隊合作的體育精神。比如,在《DOTA2》這樣的團(tuán)隊游戲內(nèi),如要奪取勝利,參與比賽的隊伍需要通過艱苦的訓(xùn)練,以打造屬于自身戰(zhàn)隊的攻防體系,類似籃球場上夾攻、擋拆等戰(zhàn)術(shù)。通過電競的體育化發(fā)展,以及打造高水準(zhǔn)的電競賽事,激發(fā)參與者的體育競技精神,從而形成電競獨特的體育文化。
泛娛樂發(fā)展豐富文化內(nèi)涵
內(nèi)容打造是電競體現(xiàn)文化屬性的關(guān)鍵。通過與電影、音樂、直播、周邊產(chǎn)品等文化產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的融合,提供更多與電競相關(guān)的文化娛樂享受。魯曉寅在發(fā)言中提及一個例子:美國超級碗(Super Bowl)作為美國國家美式足球聯(lián)盟(也稱為國家橄欖球聯(lián)盟)的年度冠軍賽,它的中場秀非常吸引人,邁克爾-杰克遜、U2、麥當(dāng)娜、碧昂斯、火星哥、水果姐都曾在超級碗的舞臺上表演過。
實際上,我國電競行業(yè)在這方面也在不斷努力與嘗試。2017年第二屆DOTA2亞洲邀請賽,作為主辦方的完美世界曾邀請羽泉為現(xiàn)場玩家獻(xiàn)唱。而在今年的第三屆DOTA2亞洲邀請賽中,同樣邀請張杰演唱為比賽助陣。除此之外,在第三屆DOTA2亞洲邀請賽中,主辦方還通過現(xiàn)場與玩家的互動贈送“圍棋”禮品。將我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化融入到了電競賽事之內(nèi),有效實現(xiàn)了優(yōu)秀文化輸出。
正如魯曉寅所說,電競文體結(jié)合的天然優(yōu)勢,使得其與文化產(chǎn)業(yè)的搭配與合作調(diào)性相契,而通過與文化娛樂產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,有效延伸了電競在文化領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)鏈,使得電競能夠在更大范圍內(nèi)傳播文化正能量。
科技融合引領(lǐng)智能娛樂
近日刷屏社交網(wǎng)絡(luò)的電影《頭號玩家》,利用虛擬技術(shù)和人工智能創(chuàng)造了一個真實感極強的“綠洲”世界。未來,更多電競游戲都可以采取類似“頭號玩家”的這種方式,甚至注入更多前沿化新技術(shù),為用戶提供極具沉浸感的娛樂享受。
對于以賽事為主體內(nèi)容的電競,觀賽體驗的好壞關(guān)乎電競比賽的口碑,同時也關(guān)乎電競產(chǎn)品的壽命。而人工智能、VR/AR等新技術(shù)的引入有利于增強電競賽事的觀賞性。在2017年DOTA2國際邀請賽上,玩家們除了觀賞對壘雙方激烈的戰(zhàn)斗之余,還能夠在現(xiàn)場舞臺看到通過AR技術(shù)實現(xiàn)的英雄擬真還原。而在前不久舉辦的第三屆DOTA2亞洲邀請賽上,主辦方同樣引入了AR現(xiàn)實增強技術(shù),開幕式中一個巨型游戲內(nèi)生物的出現(xiàn)引爆了全場,為所有玩家留下了深刻的印象。
除了AR現(xiàn)實增強技術(shù)之外,第七屆DOTA2國際邀請賽上還引用了AI人工智能技術(shù):主辦方Valve召開了一場別開生面的比賽,由AI人工智能“單挑”世界頂級DOTA2職業(yè)選手。比賽過程十分精彩,最終AI人工智能戰(zhàn)勝了世界頂級職業(yè)選手。賽事結(jié)束后,Valve還推出了大數(shù)據(jù)分析功能,用以幫助解說員、玩家來分析比賽中雙方勝率情況,精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析在絕大多數(shù)的情況下戰(zhàn)勝了玩家們的固有經(jīng)驗判斷,令人稱奇。
當(dāng)前,我們正進(jìn)入萬物互聯(lián)、萬物智能的時代,人工智能、虛擬現(xiàn)實等新技術(shù)在電競產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用必將成為一種趨勢,通過引入前沿化新科技引領(lǐng)新時代的智能娛樂。