“2017年,中國電競用戶規(guī)模達到2.5億,市場規(guī)模突破50億元,并首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事……”這組令人振奮的最新數(shù)據(jù),來自6月14日于上海召開的全球電競運動領(lǐng)袖峰會上發(fā)布的《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。
全球電競運動領(lǐng)袖峰會由中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和騰訊電競聯(lián)合主辦,不僅邀請到文化和旅游部、亞洲奧林匹克理事會等部門和機構(gòu)的相關(guān)人士與代表參加,來自全球電競產(chǎn)業(yè)各細分領(lǐng)域的優(yōu)秀先行者和經(jīng)營者也紛紛到會,交流分享了各自對電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展的思考和心得。
產(chǎn)業(yè)和社會價值雙凸顯
“互聯(lián)網(wǎng)正日益改變我們的生活,而技術(shù)創(chuàng)新、文化創(chuàng)意和工業(yè)創(chuàng)造又為這種改變提供了無限可能!狈鍟罗o中,文化和旅游部文化市場司有關(guān)負責(zé)人表示,近年來,基于互聯(lián)網(wǎng)文化而興起的電競運動蓬勃發(fā)展,市場和賽事規(guī)模不斷擴大,用戶數(shù)量大幅增長,獲得了地方政府、有關(guān)部門、社會各界包括資本市場的高度關(guān)注。許多電競運動的愛好者、創(chuàng)業(yè)者熱情地投身到這一新興行業(yè)中,為行業(yè)的發(fā)展注入了強大動力。
“2017年,中國電競用戶規(guī)模已達到2.5億;其中,32.6%的用戶有進入電競行業(yè)的從業(yè)意愿,逾70%的電競用戶愿意為電競賽事付費,47.2%的電競用戶觀看電競賽事的原因是學(xué)習(xí)技術(shù)!薄2017年中國電競市場規(guī)模已突破50億元,2018年將增至84.8億元,到2020年,中國電競市場規(guī)模有望超過200億元。”《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》發(fā)布的一系列統(tǒng)計數(shù)據(jù),加上前不久電子競技入選亞運會表演項目和中國選手在世界級電競賽事上奪冠的消息,讓電競獲得了前所未有的廣泛關(guān)注。
“經(jīng)過幾代電競?cè)说牟恍概,中國電競已?jīng)駛?cè)肫痫w跑道,即將進入飛躍發(fā)展的新階段。”騰訊集團首席運營官任宇昕認為,市場數(shù)據(jù)和來自各方面激動人心的消息,既凸顯了電競的產(chǎn)業(yè)價值,也充分體現(xiàn)出中國電競行業(yè)的社會地位正在不斷提升。
亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中也表達了對電子競技未來發(fā)展的樂觀預(yù)判:“和其他文化、體育項目一樣,電子競技的發(fā)展也與整個世界文明和經(jīng)濟的發(fā)展息息相關(guān)。未來,隨著我國經(jīng)濟和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的進一步繁榮發(fā)展,電子競技在整個經(jīng)濟和社會發(fā)展中的地位會越來越高!
帶動相關(guān)行業(yè)共同發(fā)展
此次峰會的主題是“競放勢能”。圍繞這一主題,騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武認為,目前,在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背后,幾大勢能正在不斷變化,為電競及相關(guān)行業(yè)的發(fā)展釋放新的能量。
“這些勢能包括前面已經(jīng)提到的更為大眾化的用戶參與和社會認同的不斷提升。其次就是電競商業(yè)模式的迭代升級,越來越專業(yè)的體育化運營,正在為電競打開更大的商業(yè)版圖。一方面,電競的商業(yè)合作伙伴更加多元;另一方面,商業(yè)模式也日漸完善。”據(jù)程武透露,目前“英雄聯(lián)盟”和“王者榮耀”的賽事版權(quán)費已逾億元,達到了國內(nèi)頭部體育賽事的水平。
據(jù)了解,目前,許多“英雄聯(lián)盟”俱樂部已在北京、上海、重慶、杭州、成都、西安等城市落地;而通過與上網(wǎng)服務(wù)場所的合作,一些專業(yè)的電競場館也相繼落戶北京、深圳、天津等城市,成為當(dāng)?shù)鬲毺氐奈幕瘶撕。未來,電競能否像足球之于曼徹斯特,籃球之于洛杉磯那樣,成為某座城市的文化名片?與會人士紛紛認為,皆有可能。
“我們也注意到,能夠成為電競項目的游戲產(chǎn)品,多數(shù)為內(nèi)容積極、規(guī)則公平、講究團隊配合的作品!蔽幕吐糜尾课幕袌鏊居嘘P(guān)負責(zé)人認為,電競是游戲行業(yè)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,從功能上講,電競更注重競賽規(guī)則、協(xié)調(diào)能力和心理素質(zhì),具有規(guī)則性強、競技性強、觀賞性強等特性。從產(chǎn)業(yè)角度講,電競兼具文化產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)屬性。因此,健康發(fā)展電競項目,不僅有利于推動游戲企業(yè)不斷豐富產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和品類,提升游戲質(zhì)量,推動行業(yè)轉(zhuǎn)型升級,還有利于改善行業(yè)形象,推動社會公眾正確認識游戲、正確認識電競。并且,有利于帶動上網(wǎng)服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)直播、展會演出、設(shè)備制造、數(shù)據(jù)管理等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展。
構(gòu)建健康產(chǎn)業(yè)生態(tài)
據(jù)了解,近年來,文化和旅游部高度重視新型文化業(yè)態(tài)的發(fā)展,持續(xù)關(guān)注和了解電競行業(yè)現(xiàn)狀和利益訴求,針對電競行業(yè)多次開展調(diào)研工作,并召開專題座談會,聽取行業(yè)企業(yè)意見。根據(jù)所了解到的各方面情況,文化和旅游部文化市場司有關(guān)負責(zé)人認為,雖然目前電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展向好,但有幾方面的問題不容忽視。
“首先是發(fā)展政策尚不明晰,雖然國家已將電競列入重點發(fā)展項目,部分地方政府也已出臺了一些鼓勵政策措施,但目前還沒有關(guān)于推動電競發(fā)展的統(tǒng)一規(guī)劃和系統(tǒng)政策。其次是產(chǎn)業(yè)鏈條還不完善,我國的電子競技在基礎(chǔ)研究、人才培養(yǎng)、場館建設(shè)、硬件終端以及投融資等環(huán)節(jié)仍十分薄弱。此外,市場規(guī)則也尚未確立!痹撠撠(zé)人表示,越是在行業(yè)發(fā)展關(guān)鍵期,越是需要全行業(yè)齊心協(xié)力,建立共同規(guī)則,規(guī)范經(jīng)營秩序,維護行業(yè)良好形象。
對此,與會人士紛紛響應(yīng)。峰會上還發(fā)起了“全球電子競技運動健康發(fā)展倡議”,簡自豪、王添龍、黃成輝3位電競選手代表現(xiàn)場宣誓,將共同遵守行業(yè)規(guī)范,維護電競精神。
據(jù)程武介紹,今年是騰訊電競深度布局的一年,接下來要做的第一件事就是“蓄能”——通過與更多的高校、教育機構(gòu)等合作,從學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三大層次,搭建更為立體化的人才培養(yǎng)體系,更有針對性地解決目前電競在內(nèi)容制作、賽事執(zhí)行、傳播等熱門崗位上的人才輸出難題;其次是“聚能”,聯(lián)動產(chǎn)業(yè)鏈上下游的合作伙伴,進一步加強電競與城市間的融合;最后是“釋能”,通過開放合作、優(yōu)勢互補,讓“電競+”產(chǎn)業(yè)生態(tài)釋放出更大的活力。
“我們希望能夠推動中國電競在專業(yè)化方面進一步發(fā)展,具備全球頂尖的電競水平;同時我們也希望中國的電競不是‘曲高和寡’,而是擴大到更多人群,讓更多的年輕人,甚至年輕人的父母們也都喜歡上電競!比斡铌空f。