原標題:巨人網(wǎng)絡的虛擬偶像生意經(jīng)
欲在虛擬偶像領域掘金的公司再添一家。10月23日,巨人網(wǎng)絡正式對外宣布進軍虛擬偶像市場,并推出首位虛擬主播Menhera Chan。近年來游戲市場競爭愈發(fā)激烈,各個游戲公司均在創(chuàng)新產(chǎn)品業(yè)務以尋求業(yè)績增長點,巨人網(wǎng)絡也不例外。而此次進軍虛擬偶像,也被部分業(yè)內(nèi)人士視為該公司計劃業(yè)務轉(zhuǎn)型的新嘗試。但巨人網(wǎng)絡能否走好這條變現(xiàn)路,還有待進一步觀察。
億元入局市場
10月23日一早,巨人網(wǎng)絡進軍虛擬偶像市場的消息一經(jīng)發(fā)布就成為熱議話題。據(jù)巨人網(wǎng)絡透露,虛擬偶像領域?qū)⒊蔀楣驹谝苿与姼傊笾攸c關注的領域,并預計每年為該項目投入上億元資金,重點投入研發(fā)與內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),令Menhera Chan成為繼《征途》、《球球大作戰(zhàn)》之后的又一重點IP。
Menhera Chan由日本JOYNET株式會社制作出品,并于2017年面世,是Visionet畫師創(chuàng)作的LINE表情包及其衍生作品中的登場角色。該作品上線后便開始在日本流行,并成為日本現(xiàn)象級虛擬偶像。2018年,Menhera Chan傳入國內(nèi),受到不少二次元粉絲關注,截至目前已在國內(nèi)積累超過5000萬目標用戶。Menhera Chan在國內(nèi)外獲得較高人氣的現(xiàn)狀,引起了巨人網(wǎng)絡的關注,并與日本JOYNET株式會社達成合作,獲得JOYNET株式會社旗下現(xiàn)象級動漫作品Menhera Chan全部品類的全球獨家代理授權。
一米觀察創(chuàng)始人王毅表示,“目前虛擬偶像產(chǎn)業(yè)處在高速成長期,不少從業(yè)者均正試圖從線下演出、直播以及IP的孵化和衍生等方面尋找更好的變現(xiàn)方式,其中直播和短視頻是現(xiàn)階段實現(xiàn)產(chǎn)品功能的較好途徑之一,巨人網(wǎng)絡憑借Menhera Chan的用戶基礎并結合直播的方式推出虛擬主播,具有一定的前景和判斷力”。
按照巨人網(wǎng)絡的規(guī)劃,未來將整合自身的研發(fā)、運營及資源優(yōu)勢,全鏈路打造Menhera Chan,深度挖掘該IP形象的價值和內(nèi)容本土化空間。王毅認為,“巨人網(wǎng)絡憑借游戲用戶的基礎以及二次元的氛圍,可將虛擬偶像與自身游戲進行結合并且深度開發(fā),但相比于虛擬偶像本身的開發(fā),巨人網(wǎng)絡更想將虛擬偶像項目衍生到動漫IP、游戲等以及線下內(nèi)容,打造整個IP全產(chǎn)業(yè)鏈”。
機遇挑戰(zhàn)并存
隨著“95后”、“00后”群體逐漸成為國內(nèi)網(wǎng)絡流行文化的主導,二次元文化逐漸受到市場廣泛關注,細分領域之一的虛擬偶像也在國內(nèi)勢頭不小。以洛天依為例,該虛擬偶像不僅與肯德基、百雀羚等品牌進行商業(yè)互動,還陸續(xù)登上各大衛(wèi)視的大型晚會。作為第一個使用全息投影技術舉辦演唱會的虛擬偶像,初音未來2017年11月在上海舉辦的第三次中國官方演唱會,盡管票價最高達到1480元,仍然獲得粉絲的瘋狂支持。
新元文智創(chuàng)始人劉德良表示,“虛擬偶像領域是未來的發(fā)展方向,目前虛擬偶像不僅在國外比較流行,在國內(nèi)也有基于明星或者獨立的虛擬偶像,并以此打造內(nèi)容及衍生品吸引粉絲、獲得變現(xiàn),這在泛娛樂領域已經(jīng)成為了一種商業(yè)模式”。這一情況使得更多資本嗅到虛擬偶像產(chǎn)業(yè)背后的金錢味道。數(shù)據(jù)顯示,僅2017年,國內(nèi)就有14名虛擬偶像及組合出道。
然而由于市場仍處于發(fā)展初期,巨人網(wǎng)絡此時入局難免會遇到一定挑戰(zhàn)。王毅認為,盡管虛擬偶像市場發(fā)展勢頭較好,但目前切入該領域的企業(yè)和用戶不算多,需要一定的時間進行培育,這是巨人網(wǎng)絡進軍虛擬偶像所面臨的挑戰(zhàn)!岸鳬P的打造,如何將核心內(nèi)容引進、進行產(chǎn)品化、讓二次元用戶產(chǎn)生興趣,如何通過直播的功能和形式與用戶產(chǎn)生互動和反饋,如何實現(xiàn)打賞、彈幕等精細化運營,以及如何利用好二次元社區(qū)的宣發(fā)和營銷優(yōu)勢都是需要考慮的!
中國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究中心主任張京成也稱,“虛擬主播通過人工智能技術實現(xiàn)真人主播的職能,這種形式新穎,在短期內(nèi)會取得一定效果,但畢竟技術有限,虛擬偶像與真人主播在人與人之間的互動與交流方面存在差距,因此長期來看也存在一定的挑戰(zhàn)”。
轉(zhuǎn)型一波三折
巨人網(wǎng)絡進軍虛擬偶像市場最終會獲得怎樣的反饋,目前尚未可知,但這成為該公司試圖通過多種方式實現(xiàn)尋找游戲業(yè)務的新增長點,并實現(xiàn)業(yè)務轉(zhuǎn)型的一個證明。而從此前巨人網(wǎng)絡的一系列嘗試來看,并不能算一帆風順,尤其是籌備兩年收購以色列互聯(lián)網(wǎng)公司Playtika的重大資產(chǎn)重組事項,也在上個月宣布撤回申請文件,回爐重造。
在收購事項再次擱淺的同時,巨人網(wǎng)絡的發(fā)展也引起關注。數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,巨人網(wǎng)絡的歸屬凈利潤僅同比微增1.87%,其中游戲相關業(yè)務收入較上年同期減少2.96%。與此同時再看當下的游戲市場,競爭愈發(fā)激烈,同時各項政策的發(fā)布也令市場監(jiān)管不斷趨嚴,這對于業(yè)內(nèi)任何一家公司而言,或多或少會受到影響。
面對市場變化,巨人網(wǎng)絡也在不斷調(diào)整自身業(yè)務,公司業(yè)務已不只是游戲,還拓展至互聯(lián)網(wǎng)金融科技與互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療領域。此外在收購Playtika一事上,巨人網(wǎng)絡董事長史玉柱也曾表示,不僅用人工智能改造游戲,還要用人工智能去做其他領域的業(yè)務,在未來全面擁抱人工智能市場。
對于此次巨人網(wǎng)絡在虛擬偶像領域的布局,劉德良表示,“虛擬偶像的打造與內(nèi)容創(chuàng)作是相似的,首先需要打造出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,通過各種渠道進行分發(fā),形成IP、吸引粉絲。在獲得大量粉絲的支持之后,可通過廣告等商業(yè)模式進行變現(xiàn)。除此之外,打造出的虛擬偶像能否在后期開發(fā)出更多的衍生價值也是項目能否成功的關鍵”。