原標(biāo)題:IG奪冠助推資本押注電競(jìng)概念 王思聰游戲產(chǎn)業(yè)布局藏不住了
編者按:電競(jìng)、網(wǎng)紅,這些似乎與產(chǎn)業(yè)相距有點(diǎn)距離,但有了資本的加持,盈利模式在變得日漸清晰之后,以此為生意的公司反而脫穎而出。這種文娛新模式能走多遠(yuǎn),我們是抱有美好祝愿的!
11月3日,伴隨著2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽(以下統(tǒng)稱“S8”)的收官,“IG奪冠”一度成為各社交平臺(tái)刷榜的核心話題。這次勝利,意味著苦等7年之后,中國(guó)大陸賽區(qū)LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)迎來(lái)的第一個(gè)冠軍。
對(duì)于鮮少涉足游戲行業(yè)的圈外人來(lái)說(shuō),最直觀的感受,是今年“電競(jìng)”一詞的曝光率似乎格外高。而對(duì)于業(yè)界而言,這場(chǎng)由年輕人主導(dǎo)的狂歡背后,是國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的砥礪前行。
事實(shí)上,在經(jīng)歷過(guò)體系混亂、薪酬水平低、設(shè)備混雜等諸多狀況后,眼下的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了前所未有的關(guān)注。但有不愿具名的分析人士指出,隨著市場(chǎng)漸成規(guī)模、熱度提升,已有多方資本入場(chǎng)“分享蛋糕”,但相關(guān)俱樂(lè)部、電競(jìng)概念股的變現(xiàn)之路,仍道阻且長(zhǎng)。
有電競(jìng)公司從業(yè)人員私下向記者表示,希望IG的這座獎(jiǎng)杯,像是“蝴蝶扇動(dòng)的翅膀”,能為國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)更多的想象空間。在她的期許中,正勾畫(huà)著俱樂(lè)部贊助、融資規(guī)模的提升;更多城市對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的扶持和推動(dòng);以及越來(lái)越多圈外人的理解和認(rèn)可。
奪冠引發(fā)粉絲狂歡
在IG戰(zhàn)隊(duì)以3:0的成績(jī)?nèi)俸螅珖?guó)玩家迎來(lái)了一場(chǎng)集體狂歡。
在粉絲看來(lái),S8的含金量、競(jìng)技水平、知名度均為該款游戲之最,此番雖然一波三折,但中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)最終站上了S賽的冠軍領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),“已經(jīng)等了7年時(shí)間,值了”。
據(jù)了解,2011年起,《英雄聯(lián)盟》開(kāi)始舉辦全球總決賽。在經(jīng)歷過(guò)去年的惜敗之后,今年入圍S8的中國(guó)隊(duì)伍有三支,分別為RNG、IG、EDG。其中,在今年5月份的MSI季中邀請(qǐng)賽上拿下第一個(gè)世界冠軍的RNG,曾一度被看作是此次奪冠的頭號(hào)種子選手。
但伴隨著淘汰賽中RNG、EDG的相繼失利,此前已有部分玩家直言失望!癛NG拿了一整年的冠軍,但卻沒(méi)有笑到最后”,有粉絲私下向記者表示,難以接受這個(gè)結(jié)果,“一夜未睡”。
也因此,IG的勝利在諸多玩家看來(lái),一定程度上彌補(bǔ)了這份遺憾。
值得注意的是,決賽當(dāng)晚,“IG奪冠”的話題就迅速登頂新浪熱搜。相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,全球范圍內(nèi)共有超過(guò)兩億的觀眾在當(dāng)晚觀看了直播。有游戲從業(yè)者認(rèn)為,一方面,緣于《英雄聯(lián)盟》多年間的用戶積累;另一方面,頂級(jí)賽事所能觸發(fā)的情懷,不容忽視。
有多位游戲玩家向記者提及,更為看重的是此次奪冠所引發(fā)的后續(xù)影響。事實(shí)上記者注意到,“IG奪冠的意義”等內(nèi)容得到廣泛轉(zhuǎn)發(fā),在不少年輕人看來(lái),經(jīng)歷過(guò)亞運(yùn)會(huì)、S8等賽事的曝光,中國(guó)電競(jìng)將迎來(lái)新的發(fā)展局面。
“簡(jiǎn)單來(lái)講,就是想要一份認(rèn)可和肯定”,有粉絲坦言,“不是頭腦發(fā)熱,也不是玩物喪志”。而在諸多從業(yè)者看來(lái),奪冠帶來(lái)的是一份信心,同時(shí)也是期待,“希望有更多政策層面的支持”。
王思聰?shù)碾姼?jìng)之路
而若追根溯源,IG奪冠的背后,又少不了王思聰?shù)纳碛啊?/p>
公開(kāi)資料顯示,2011年8月份,王思聰在微博宣布“強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入,整合電競(jìng)”,當(dāng)月其收購(gòu)彼時(shí)國(guó)內(nèi)一線的電競(jìng)俱樂(lè)部CCM,組建了IG俱樂(lè)部。
天眼查平臺(tái)信息顯示,2009年王思聰成立普思資本,此后幾年內(nèi)先后投資多家游戲產(chǎn)業(yè)公司。包括鈦度科技、創(chuàng)夢(mèng)天地、掌星數(shù)娛、刺猬電競(jìng)、莉莉絲游戲、藍(lán)游文化、威佩網(wǎng)絡(luò)、游戲創(chuàng)客營(yíng)、英雄互娛、17Media、ImbaTV、網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖、云游控股、伐木累等。
據(jù)相關(guān)從業(yè)者介紹,國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入 (游戲用戶付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入 (俱樂(lè)部、 直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入 (門(mén)票、周邊、贊助等)。
以此來(lái)看,普思資本的投資版圖基本覆蓋了電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,包括游戲直播社交、網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)、游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)賽事資訊、游戲創(chuàng)業(yè)孵化、電競(jìng)裝備研發(fā)生產(chǎn)等。與此同時(shí),王思聰本人還自行成立了多家泛娛樂(lè)類公司。
天眼查平臺(tái)信息顯示,2015年其成立上海香蕉計(jì)劃文化發(fā)展有限公司,持股68.5%,為公司第一大股東。該公司對(duì)外投資有5家公司,分別涉及體育文化、影視文化、娛樂(lè)文化、電子游戲等類別。
同時(shí),資料顯示,2015年王思聰成立電競(jìng)游戲直播服務(wù)平臺(tái)熊貓TV,在兩年時(shí)間內(nèi)完成了四輪融資。
而在上述粉絲看來(lái),早年間國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部的起步和規(guī)范,離不開(kāi)王思聰?shù)热说闹!霸缙诘臅r(shí)候沒(méi)什么關(guān)注度,行業(yè)整體很混亂”,她提到,“根本不存在規(guī)則和模式,一團(tuán)糟”。
多方資本入局
有別于起步階段的混亂,現(xiàn)如今行業(yè)已逐步過(guò)渡到“職業(yè)化的電競(jìng)公司”。有電競(jìng)從業(yè)人員向記者介紹,目前一個(gè)俱樂(lè)部的背后,涵蓋了賽訓(xùn)、商務(wù)、品牌、行政等多個(gè)部門(mén),“各司其職、分工明確”。
同時(shí),電競(jìng)比賽背后已呈現(xiàn)出越發(fā)多元化的贊助團(tuán)隊(duì)。
據(jù)了解,2011年S1的贊助商僅為戴爾的子品牌Alienware;2013年,出現(xiàn)阿迪達(dá)斯、招商銀行等贊助商;2015年,肯德基、上海大眾斯柯達(dá)加入;2017年,奔馳、伊利、歐萊雅男士等品牌入局。
對(duì)于此次S8,據(jù)相關(guān)媒體報(bào)道,共吸引了約50家贊助商,涵蓋賽事衍生、及俱樂(lè)部隊(duì)員。其中,RNG、EDG、IG分別獲得11家、7家、3家品牌贊助。
贊助商的涌入,反映出的是電競(jìng)行業(yè)日益凸顯的商業(yè)價(jià)值。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2017年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)772.8 億元,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到887億元、用戶數(shù)達(dá)4.3億人,頂級(jí)電競(jìng)賽事的觀看人數(shù)超過(guò)NBA總決賽觀看人數(shù)。
在此背景下,多方資本紛紛入局。
據(jù)記者不完全統(tǒng)計(jì), 2017年初,蘇寧投資TBG俱樂(lè)部,更名為SNG戰(zhàn)隊(duì);2017年5月份,京東投資成立電競(jìng)運(yùn)營(yíng)子公司,收購(gòu)原LPL隊(duì)伍QG戰(zhàn)隊(duì)與LSPL(英雄聯(lián)盟甲級(jí)聯(lián)賽)隊(duì)伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰(zhàn)隊(duì),今年10月份成立電競(jìng)公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競(jìng)技俱樂(lè)部。
“資本的青睞和主流媒體的認(rèn)可值得我們開(kāi)心,但電競(jìng)未來(lái)的路,顯然沒(méi)有那么平坦”,上述從業(yè)者表示,客觀來(lái)看,一方面,監(jiān)管層面在將電競(jìng)向大眾群體進(jìn)行傳播的態(tài)度上還較為謹(jǐn)慎,需要區(qū)別“電競(jìng)”與“游戲”的定位;另一方面,雖然電競(jìng)概念紅極一時(shí),但行業(yè)的變現(xiàn)模式仍在摸索過(guò)程中。