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發(fā)展高校游戲教育還缺點(diǎn)兒啥

2018年09月06日 09:08    來源:科技日報    實習(xí)記者 唐 芳

  原標(biāo)題:發(fā)展高校游戲教育還缺點(diǎn)兒啥

  

  8月24日,工作人員在智博會上介紹騰訊公司運(yùn)用眼動追蹤技術(shù)開發(fā)的游戲。新華社記者 唐奕攝

  游戲近年來屢屢“跨界走穴”,駕校學(xué)員使用游戲機(jī)模擬駕駛,醫(yī)生做機(jī)器人手術(shù),美國海軍拿游戲手柄直接操縱軍用核潛艇的潛望鏡,不一而足。

  “游戲在許多歐美國家已經(jīng)不僅僅是娛樂產(chǎn)業(yè),而是多個學(xué)科的教育方式和手段,并融入科技發(fā)展‘產(chǎn)、學(xué)、研’的全鏈條!眹H教育專家、中國傳媒大學(xué)羅青教授告訴科技日報記者。

  然而,中國高校的游戲教育仍僅僅在電競游戲和游戲設(shè)計這兩個“小圈子”中求發(fā)展。

  游戲可以融入社會發(fā)展的各個領(lǐng)域

  我們?nèi)粘Kf的“游戲”大多是指各種平臺上的電子游戲,自問世以來就讓人愛恨交加,近期更是引發(fā)熱議。

  今年6月,世界衛(wèi)生組織將“游戲成癮”列為疾;兩個月后,電子競技項目卻首次登上亞運(yùn)會的國際舞臺,中國更憑借《英雄聯(lián)盟》奪得該項目首金,這也讓中國5億游戲用戶以及千億級市場的游戲行業(yè)為之歡呼。

  “很多人提到游戲的第一反應(yīng)可能是青少年‘鴉片’、沉溺和網(wǎng)癮等負(fù)面感受,其實這是人們對游戲的誤讀!绷_青經(jīng)常前往國際數(shù)字媒體藝術(shù)教育學(xué)校進(jìn)行訪學(xué),對游戲教育和游戲產(chǎn)業(yè)有著很深的認(rèn)識。她表示,游戲并不局限為一種娛樂文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),實質(zhì)上可以作為一種教育手段和傳播手段融入社會發(fā)展的各個領(lǐng)域。

  阿伯泰·鄧迪大學(xué)是英國乃至歐洲最早最大的游戲教育大學(xué),25年的辦學(xué)歷史,就是伴隨著整個歐洲和全球游戲誕生而起步的游戲教育史。

  在這里,醫(yī)學(xué)、航空、工科等多個學(xué)科正在利用現(xiàn)代信息科技——游戲方式進(jìn)行教學(xué)。比如廣泛使用游戲方式介入心理治療,醫(yī)生戴著三維眼鏡為病人實施機(jī)器人手術(shù),醫(yī)學(xué)生的所有職業(yè)技能均在游戲中培養(yǎng)和訓(xùn)練,航空飛行員在模擬機(jī)器中進(jìn)行訓(xùn)練,應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛。

  索尼在線娛樂的首席創(chuàng)意官拉夫·科斯特認(rèn)為,游戲就是在快樂中學(xué)會某種本領(lǐng)的活動。這就是中國人所說的寓教于樂。在合理適度的前提下,游戲可使人類在模擬環(huán)境下挑戰(zhàn)和克服障礙、開發(fā)智力、鍛煉思維和反應(yīng)能力、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)規(guī)則意識,大型網(wǎng)絡(luò)游戲還可以培養(yǎng)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)意識和團(tuán)隊精神。

  此外,游戲有著強(qiáng)大的文化傳承功能!拔磥碛螒驎蔀橹袊幕闹匾獓H傳播方式,還可以用游戲這種現(xiàn)代信息傳播方式去傳遞主流文化價值觀!绷_青說。

  她表示,游戲是一種娛樂、交互、視覺化和無需共同語言的傳播方式,可以在寓教于樂中,推動跨語言、跨文化、跨國界的傳播,非常有利于中國經(jīng)典文化向全球傳播。

  中國游戲行業(yè)從未切入教育領(lǐng)域

  與英國、美國和日本相比,我國對游戲的研究晚了20多年,造成國人對游戲很深的誤解。

  游戲?qū)I(yè)近年來陸續(xù)在國內(nèi)高校的落地,許多人突然發(fā)現(xiàn),原來打游戲也能考上大學(xué),獲得一份薪水不錯的工作。

  “但是一個共性問題在于,國內(nèi)游戲?qū)I(yè)的定位大多是娛樂行業(yè),游戲?qū)I(yè)多設(shè)置在傳媒學(xué)科下的數(shù)字媒體動漫類專業(yè)里!绷_青介紹,國內(nèi)通常將游戲教育分為兩個部分,一是數(shù)字媒體專業(yè),包括藝術(shù)、動畫、游戲設(shè)計、制作和編程;二是電競領(lǐng)域的電競主持人和文創(chuàng)管理。

  相反,國外大多是用游戲手段去教育和傳播通識教育。

  在傳媒藝術(shù)較發(fā)達(dá)的國外,青少年階段就有藝術(shù)通識課程。除了傳統(tǒng)的美術(shù)音樂課程,還有影視、藝術(shù)、交互媒體設(shè)計等課程,這些都是游戲的必備要素,青少年要學(xué)會用現(xiàn)代媒介來完成各項任務(wù)。

  到了大學(xué)階段,所有專業(yè)的學(xué)生都要上一門現(xiàn)代媒介通識課。不論將來是否從事傳媒工作,都要求學(xué)會使用藝術(shù)、傳媒和現(xiàn)代信息科技方式去完成本學(xué)科的對外傳播。

  此外,游戲?qū)I(yè)學(xué)生會再次選修深層次的課程,同時在學(xué)校學(xué)習(xí)期間和今后工作中都要跟跨專業(yè)人士做不同項目。

  麻省理工學(xué)院作為一家全世界享有盛名的工科院校,上世紀(jì)80年代就設(shè)立媒介實驗室。他們認(rèn)同媒介是人們交流的“最后一公里”,必須通過媒介去完成工科跟人的交互。

  不同于國內(nèi),國外游戲?qū)I(yè)人才的選拔,側(cè)重交互媒體專業(yè)和美術(shù)專業(yè)。交互媒體專業(yè)主要是來自跨學(xué)科的計算機(jī)等信息科技專業(yè),他們會參與到游戲視覺中去。另一方面是美術(shù)體系,利用可視化來呈現(xiàn)信息和藝術(shù),他們有的在交互媒體專業(yè)里,有的在城市建設(shè)、建筑學(xué)、醫(yī)學(xué)、工程技術(shù)相關(guān)專業(yè)里。

  “游戲長期被誤讀,中國所有游戲行業(yè)和游戲教育都沒有實質(zhì)上切入到教育和傳播板塊當(dāng)中。”羅青說。

  高校游戲教育亟待跨界融合

  “游戲領(lǐng)域不是傳媒學(xué)科一家的事,它應(yīng)該突破這個學(xué)科去跟工科、醫(yī)學(xué)、航空等形成交互式的聯(lián)合學(xué)科共建,這在中國學(xué)科體系中將是更大的突破,目前還一直沒有做到!绷_青期待,未來有一天,游戲?qū)W科能在全領(lǐng)域?qū)W科中發(fā)揮作用。

  樂高公司在國內(nèi)公眾看來是一家玩具公司。然而,在北歐谷歌中心的樂高實驗室里,他們正在用虛擬視頻的方式推動樂高玩具的營銷以及城市規(guī)劃建設(shè)。“這種實驗室建設(shè)推動創(chuàng)新理念和行業(yè)命題,他最后會轉(zhuǎn)化為行業(yè)的產(chǎn)業(yè)價值,菲亞特、樂高等全球領(lǐng)先企業(yè)全都有跟高校的聯(lián)合研發(fā)實驗室,目標(biāo)指向推動各個領(lǐng)域的前沿創(chuàng)新,最終服務(wù)于企業(yè)發(fā)展!绷_青表示。

  她認(rèn)為,中國游戲教育的未來發(fā)展,最重要的是跨學(xué)科、跨界融合中要打破壁壘。原來我國所有學(xué)科和產(chǎn)業(yè)都是在既有的東西上做改革,但是游戲已經(jīng)完全突破這個界限,讓各個行業(yè)通過互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)實現(xiàn)跨界傳播,同時又給各個專業(yè)進(jìn)行現(xiàn)代信息化的教育轉(zhuǎn)型。

  我們要在不同的學(xué)科中推動這種跨界的融合,讓每個專業(yè)都要通過視覺化的方式來推動教育。游戲行業(yè)本身也要在藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域形成跨界融合。最后還要讓游戲來推動產(chǎn)教融合。

  此外,應(yīng)該是在學(xué)科設(shè)計的前端,把全球新興的命題,比如信息化命題和產(chǎn)業(yè)化命題放到教育模塊當(dāng)中來,否則,改革、招生、培養(yǎng)出的人才同樣不適應(yīng)社會的發(fā)展。

  國外在對游戲的認(rèn)識中,游戲的理論體系已經(jīng)不是娛樂文創(chuàng)行業(yè)本身,他實際上是融入到學(xué)科中去,原來傳統(tǒng)學(xué)科要通過游戲作為一種教育和傳播模式,我國目前還缺乏游戲理論體系的建構(gòu),下一步要在理論體系中進(jìn)行細(xì)化梳理和改革。

  毋庸置疑,游戲已經(jīng)成為一個巨大的產(chǎn)業(yè),未來還是一個重要的職業(yè)發(fā)展方向,但這種正向作用僅僅是游戲潛力的冰山一角!皯(yīng)該讓游戲回歸到更加健康的教育方式和現(xiàn)代信息傳播方式中去,如果讓游戲真正成為一種有益的、正向的教育模式,游戲的產(chǎn)業(yè)機(jī)會將會更大,也會在社會中產(chǎn)生更大的積極作用。”羅青表示。

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(責(zé)任編輯: 邵希煒 )

發(fā)展高校游戲教育還缺點(diǎn)兒啥

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